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Medienkompetenz: Computerspiele im Unterricht

Computerspiele im Unterricht
Computerspiele im Unterricht © Fredrick Tendong - Unsplash

Computerspiele gehören für viele Kinder und Jugendlichen zum Alltag. Vermehrt werden Videospiele auch im Unterricht eingesetzt und erweitern unter anderem in Fächern wie Geschichte oder Mathematik das Lernen. Doch wie setzt man sie richtig ein und welche Schwierigkeiten gibt es beim Game-based Learning noch zu überwinden?

Nach der Schule schnell den PC oder die Playstation anmachen, einloggen und alleine oder mit Freunden zusammen zocken. Gaming ist für viele Schülerinnen und Schüler ein zentraler Teil ihrer Freizeitgestaltung. Nicht nur an den klassischen Konsolen wird gespielt, insbesondere Spiele auf Smartphones und Tablets erfreuen sich immer größerer Beliebtheit bei Jugendlichen. So verwundert es auch nicht, dass 76% aller Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren angeben, täglich oder mehrmals die Woche zu spielen.

Doch könnten Computerspiele auch ein interessantes neues pädagogisches Mittel sein, um neue Möglichkeiten des Lernens in die Schulen zu bringen? Und welche didaktischen Chancen und Herausforderungen würde sich durch Videospiele im Unterricht ergeben?

Interesse für Themen ganz neu wecken

Das antike Griechenland erkunden, indem man durch Athen oder Sparta streift und sich mit Platon unterhält. Oder doch das alte Ägypten besuchen und den Nil herunterfahren, vorbei an den eindrucksvollen Monumenten der Pharaonen. So könnte der Unterricht an Schulen demnächst aussehen, mithilfe von Videospielen wie „Assassin’s Creed Discovery Tour“. Dabei ist die Bandbreite der Möglichkeiten von Videospielen immens. Sei es eine Gruppe von Widerstandskämpfern während der NS-Diktatur zu begleiten in „Through the Darkest of Times“. Oder mit komplizierten ethischen Fragen als fiktiver Grenzbeamter in einem totalitären Regime konfrontiert zu sein in „Papers, Please“.

Die Möglichkeit, durch Computerspiele Unterrichtsstoff ganz neu an Schülerinnen und Schüler zu vermitteln, ist nur eine der vielen möglichen Anwendungen, die sich Schulen durch dieses Medium bieten könnten. So erreicht man vielleicht mit diesem Medium auch Jugendliche, die man auf andere Weise nicht mehr erreicht. Der interaktive Charakter von Spielen bringt eine neue Dimension in den Unterricht, der neben den vielen Möglichkeiten natürlich auch seine Herausforderungen mit sich bringt.

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Medienkompetenz ist gefragt

Der große Vorteil von Videospielen ist, die Kinder und Jugendlichen dort abzuholen, wo sie sich auch in ihrer Freizeit bewegen. Der Unterricht kann aufgelockert werden und der interaktive Charakter von Spielen fordert Schülerinnen und Schüler dazu auf, sich aktiver mit der Thematik auseinander zu setzten. Doch die Jugendlichen einfach nur drauflos spielen zu lassen ist keine Lösung und in etwa so effektiv wie Filme anschauen vor dem Ferienbeginn. Lehrerinnen und Lehrer brauchen didaktisch ausgearbeitete Konzepte, um die Videospiele sinnvoll im Unterricht einsetzen zu können. Im Gegensatz zu Medien wie Bücher und Filme, bei denen es bestehende Konzepte gibt, ist bei Videospielen noch vieles im Aufbau.

Für Lehrkräfte ist die Medienkompetenz mit Videospielen daher zentral. Vor der Einbringung in den Unterricht sollte man sich ausgiebig mit der Thematik des Spieles, dem Gameplay und den damit verknüpften Lernzielen beschäftigen. Zur Unterstützung gibt es immer mehr Initiativen, welche spezielle Workshops für Schulen und Pädagogen anbieten zur Fortbildung. Zudem gibt es im Internet eine bestehende und wachsende Community aus Lehrerinnen und Lehrern, welche unter dem Stichwort „Open Educational Resources Games“ ihre Erfahrungen teilen und nützliche Hilfestellungen geben.

Statistik mit Mario Kart lernen

Wie man Videospiele kreativ im Unterricht einsetzten könnte, zeigt ein Modellprojekt der Stiftung Digitale Spiele Kultur. Bei dem Projekt an Berliner Schulen wurden Statistik-Rechnungen den Kindern und Jugendlichen erklärt, mithilfe des Spiels „Mario Kart“. Während des Spielens erhält jeder Spieler unterschiedliche Items, die je nach seiner Positionierung während des Rennens mal mehr, mal weniger nützlich sind und damit einen Einfluss auf das Renngeschehen nehmen können. Die Schüler untersuchten im Anschluss, welche statischen Auswirkungen die verschiedenen Items auf die Platzierungen hatten.

Technische Hürden überwinden

Nicht nur didaktische Konzepte können eine Herausforderung an die Schulen darstellen. Das alt bekannte Problem der schleppenden Digitalisierung an deutschen Schulen wird auch hier deutlich. Oftmals steht die nötige Hardware nicht zur Verfügung. Die Schulcomputer sind bei grafisch anspruchsvolleren Spielen schnell überfordert. Oftmals gibt es zu wenig Computer oder Tablets für zu große Klassen, sodass nicht alle Schülerinnen und Schüler gleichzeitig die Möglichkeit haben zu spielen.   

Der Anschluss an ein Glasfasernetz zur schnellen Übertragung der Daten oder ein schlechter WLAN-Empfang sind weitere Probleme, die in diesem Zusammenhang deutlich werden. Auch fehlende IT-Kräfte, welche die Lehrkräfte unterstützen, zum Beispiel beim Aufspielen der Videospiele auf die Hardware, stellen die Schulen vor Herausforderungen.

Kritische Auseinandersetzungen mit Computerspielen

Neben der Vermittlung von Unterrichtsinhalten ermöglichen Computerspiele im Unterricht auch eine neue Diskussionsgrundlage mit den Schülerinnen und Schülern über ihren Medienkonsum. Die kritische Auseinandersetzung mit Inhalten in Spielen könnte ein Teil des Unterrichtes werden. Beispielhaft steht hierfür die Debatte, ob ein Hakenkreuz in Videospielen, welche in der NS-Zeit spielt, zu sehen sein sollte. Zudem werden Spieler in vielen Computerspielen zum Kauf neuer Inhalte mit Geld aufgefordert. Die Reflexion von Videospielen ermöglicht es, Kinder und Jugendliche für diese und andere Inhalte zu sensibilisieren.

Spieldatenbank für Schulen

Um das richtige Computerspiel für den Unterricht zu finden, ist die Spieldatenbank des Zentrums für didaktische Computerspielforschung der Pädagogischen Hochschule Freiburg ein guter Ansatzpunkt. In der Datenbank sind verschiedene Spiele nach Plattform, Fächern, Themen und Klassenstufen sortiert. Neben nützlichen Informationen zum Spiel und einem didaktischen Kommentar helfen Videospielbesprechungen bei der Auswahl und Vorbereitung für den Unterricht. Hiermit wird der Einstieg für die Lehrkräfte als auch die Weiterentwicklung von Videospielen als Lehrmittel erleichtert.

Fazit: Neue Mittel sinnvoll einsetzen

Computerspiele im Unterricht werden kein Wundermittel in der Bildung sein, doch für viele Lehrerinnen und Lehrer könnte es eine interessante Ergänzung zu bestehenden Unterrichtskonzepten darstellen. Wie mit allen neuen Medien wird es Herausforderungen in der Anfangsphase geben, doch die Chancen und Möglichkeiten, die den Lehrkräften mit dem neuen Medium Computerspiele zur Verfügung stehen, könnten den Unterricht langfristig bereichern. Die nötige digitale Infrastruktur mit passender Hard- und Software ist allerdings eine Grundvoraussetzung für die Implementierung neuer pädagogischer Möglichkeiten.

Viele Grüße
Deine Lehrerinsel-Redaktion

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